Jovem designer português em Los Angeles quer mudar o rumo dos vídeo jogos

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Nos EUA há quatro anos, o designer português Miguel Oliveira escolheu o outro lado do Atlântico para estudar e desenvolver vídeojogos, um sonho que tinha desde pequeno. Recentemente, o português surgiu em grande destaque no jornal diário Los Angeles Times sendo apelidado como um dos jovens talentos que está a revolucionar a forma como são concebidos os jogos de vídeo.

Num pequeno apartamento perto da USC (University of Southern California), longe dos grandes empresas produtoras de vídeojogos como a Sony, Microsoft e Nintendo, Miguel Oliveira está a desenvolver um jogo de vídeo. (…) É neste contexto que Miguel Oliveira alimenta a sua ambição: criar um jogo que mude a forma como jogamos e encaramos os vídeojogos. O designer português, que cresceu a jogar títulos onde as armas eram protagonistas, tem o sonho de criar jogos que tenham a mesma ressonância cultural dos melhores filmes, literatura e música”. Estas são algumas das passagens do artigo que o jornal diário Los Angeles Times dedicou ao designer de jogos de vídeo português Miguel Oliveira de 23 anos, apresentando-o como o rosto de uma nova geração de designers que estão a revolucionar o mundo dos vídeojogos, injetando uma boa dose de realismo em jogos onde apenas os extremos parecem ter lugar: salvar a princesa ou salvar o mundo.

Quando decidiu que gostaria de desenvolver jogos de vídeo e desde quando percebeu que o gostaria de o fazer nos Estados Unidos?
Desde muito cedo! Não me lembro exactamente quando decidi desenvolver jogos de video, mas foi com certeza por volta da altura em que joguei o Metal Gear Solid pela primeira vez. Tinha 11 anos, e o enredo excecional, temáticas profundas, e jogabilidade genial cativou-me muito e mostrou-me o potencial deste meio. Decidi emigrar para os Estados Unidos ainda mais cedo que isso. Devia ter uns 10 anos. Recordo-me ainda muito bem do momento em que me aproximei da minha mãe e disse-lhe que quando fosse mais velho iria para a América. A minha mãe disse-me para parar de dizer parvoíces, mas 10 anos depois consegui emigrar mesmo!

Como foi a adaptação aos Estados Unidos e ao mundo académico norte-americano?
A adaptação foi fácil e divertida, para falar a verdade. Chegar aos Estados Unidos pela primeira vez foi como nascer de novo. Conhecer a cultura americana foi como explorar uma realidade completamente diferente. Vi na América uma oportunidade de me re-inventar, e foi tudo muito empolgante. Claro, depois do êxtase inicial vieram as saudades de Portugal e principalmente da minha família, que ainda sinto todos os dias, mas geralmente gosto muito daqui.
O meu curso foca-se no design e produção de videojogos. Na prática, acaba por ser mais sobre producing do que designing (pelo menos na minha experiência), ensinando-nos competências profissionais de liderança e gestão. Mas a coisa boa sobre o sistema universitário americano é que é muito flexível – Podemos escolher as nossas próprias aulas, etc. Então, só dentro do meu curso sai gente que se torna producer, designer, desenhador, programador, ou QA tester, etc. Variadas áreas ligadas ao campo dos jogos de video.
A aula mais útil que tive nos meus 4 anos de curso foi a aula de onde o Thralled nasceu: chama-se Advanced Games Class, e nesta aula estudantes dos campos de design e programação têm de colaborar durante um inteiro ano lectivo para produzir um jogo de média escala. Antes do ano lectivo começar, temos de apresentar ideias para os jogos que queremos fazer, e estas ideias podem ou não ser rejeitadas. Se passarem por esta fase, os que são responsáveis pela ideia do jogo têm que liderar uma equipa para fazer a ideia uma realidade (estas equipas vão de 10 até 60 alunos), e o Thralled foi um dos projectos aprovados. Tive que liderar uma equipa de cerca de 20 alunos para fazer o protótipo do Thralled, e o processo é suposto ser semelhante ao que se passa na indústria, com horários semanais e necessidade de apresentar demos, tudo num ambiente de alta pressão onde tens de te habituar a trabalhar com gente que é frequentemente muito diferente de ti. Foi um processo difícil e enquanto líder do projecto fiz muitos erros, mas penso que foi principalmente nessa aula que cresci profissionalmente. Diria que, por causa desta aula, o meu curso foi muito importante para desenvolver as minhas competências pessoais e profissionais, sim.

”Thralled” é o nome do jogo que está a desenvolver e o qual ocupa todo o seu tempo. Fale-nos um pouco do jogo, como surgiu a ideia e o que é que este título procura trazer de novo ao mundo dos vídeojogos?
O Thralled passa-se no século XVIII e conta a história de Isaura, uma mãe separada do seu filho recém-nascido.
Oriunda do Reino do Congo, Isaura foi capturada e vendida como escrava a traficantes portugueses que a levaram para o Brasil. Lá, foi separada do seu bébé e forçada a trabalhar numa plantação de cana-de-açúcar. O facto é que o filho foi arrancado dos braços da mãe e os abusos que ela teve que sustentar afectaram-na psicologicamente e de forma profunda, e após algum tempo, Isaura foge para a mata brasileira à procura do seu filho.
O jogo em si é passado numa representação metafórica do passado e presente da vida de Isaura, que ela percorre numa tentativa de superar os seus traumas e encontrar o seu filho.
A ideia nasceu da necessidade de falar acerca do assunto da escravidão. Acho que como portugueses, temos a responsabilidade de contar a História deste país de forma responsável e reconhecer os erros do nosso passado.
Portugal foi a nação que iniciou o tráfico negro e sob a qual o maior número de pessoas foram escravizadas (estima-se que cerca de 35% de todos os africanos vitimas do tráfico escravocrata foram trazidos para os portos brasileiros; algumas estimativas contam até 50%).
No entanto, pouco ou nada ouvi da escravatura nas aulas de História, e pouco ou nunca vejo representações da escravatura na nossa cultura. Antes do Thralled, o pouco conhecimento que tinha sobre a escravatura colonial vinha das novelas brasileiras.
É importante discutir as consequências da escravatura colonial (o racismo contra gente de descendência africana vem directamente das tendências da era colonial, e a instituição escravocrata em si continua activa em grande escala, com cerca de 30 milhões de escravos no mundo hoje) e assumir claramente o papel dos nossos antepassados no tráfico. A solução para os problemas do presente requer uma análise da sua origem no passado; o Thralled é uma pequena contribuição artística para um potencial debate, e a nossa maneira de honrar as vitimas das atrocidades dos nossos antepassados. Talvez inspire alguém a pensar nestes assuntos de forma crítica e com investimento emocional; talvez encoraje alguém a contribuir para achar soluções para os problemas expostos.

Foi destaque num artigo do Los Angeles Times! Como reagiu a esse interesse editorial e o que representou poder ser apresentado como o rosto dessa eventual mudança de rumo dos vídeojogos?
Foi estranho para mim, para falar a verdade. Muito bom, mas estranho. O Thralled está a gerar expetativas, o que é muito bom para nós mas ainda não estar acabado! Espero não desapontar quem acompanha este projeto.

Como é a sua rotina em Los Angeles e como tem sido esse processo de adaptação?
Adoro Los Angeles. É uma cidade onde se encontram todo o tipo de gente e realidades. A minha rotina diária é bastante normal; levanto-me, leio o jornal, trabalho até à noite, falo com a família à tarde, e dou uma caminhada no final do dia. Nos fins de semana, gosto de explorar a cidade ou as áreas que a rodeiam.
Los Angeles é enorme e tem variados pontos de interesse, e a área em volta, cheia de montanhas, florestas, e praias, é lindíssima. Estou completamente adaptado e talvez mais habituado à cultura norte-americana do que à cultura portuguesa, sendo que já cá estou há mais de 4 anos.

In: Mundo Português